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虽说《仙剑奇侠传》的音乐都是国风向的,但谁敢说钢琴家不懂国风音乐啊?
负责程序的关承势一天下来的话超不过十句。
在坐到电脑前开始工作后,他仿佛进入了一种无我状态,整个世界只有程序。
荀郁虽然把《仙剑奇侠传》从2D改成3D,但并没有抛弃回合制战斗。
盖亚星的玩家对于回合制并没有那么抵触,他们觉得回合制跟即时战斗各有各的特点。
偏向快节奏的玩家喜欢即时战斗,偏向慢节奏的玩家更喜欢回合制,仅此而已。
并没有出现说回合制游戏就是辣鸡,或者说就是落后的论调。
何况《仙剑奇侠传》中的很多设定,可以让不怎么喜欢回合制游戏的玩家也玩得下去。
有的玩家讨厌回合制游戏,主要是因为现在的武侠、仙侠游戏遇怪都是踩地雷。
也就是玩家在路上走着走着,突然画面一转,紧接着音乐一变,就进入到战斗阶段。
要是玩家打算刷一下等级还好,并不会觉得烦躁。
但如果玩家急着赶路去完成剧情,或者做其他事情,突如其来的战斗会让他们不胜其烦。
有些性子比较急的玩家,估计遇到几次突然战斗后,直接就把游戏给卸载了。
而《仙剑奇侠传》的遇怪是明着来的,玩家在路上远远就能看到怪物在那里。
只有玩家靠近怪物时,怪物才会冲向玩家进而触发战斗,否则玩家直接绕过去就行。
这就把战斗的主动权跟选择权交到了玩家的手中。
荀郁还在游戏中加入背刺系统,也就是玩家从怪物背后触发战斗时,可以多打一个回合。
还有就是既然都做成3D版了,那么技能方面也可以适当炫酷一些。
在技能打中怪物时,不同的技能可以让怪物出现不同的反应。
比如被天剑扎穿,或者被雷劈黑,给予玩家更多的打击反馈。
玩家如果看技能看腻了,还能够把技能特效给关了,加快战斗的进程。
诸如此类的功能,哪怕有强大的盖亚引擎,其中一些细节也需要关承势去调整跟测试。
负责运营的海世尧应该是所有人中目前压力最小的。
他并没有参与到《仙剑奇侠传》的制作中。
而是负责《剑与远征》后续的更新、活动等的前期准备。
除了制作问卷公开收集玩家们的意见跟建议外。
海世尧还创建了很多小号,潜伏到各个社区、论坛、还有扣扣群等地方。
看看玩家们私底下是怎么说的。
在有的扣扣群里,他甚至一人分饰两角,通过这种方式收集到不少玩家的意见。
同时他还要跟外包的客服公司交流,看看玩家又反应了什么问题。
这些对于游戏的后续更新、发展,或者是做新游戏等都有重要的参考意义。
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