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再结合今天所看到的一切,
他要是再不了解《宝可梦-口袋精灵》的幕后推手是谁,那就真是白瞎了这么多年的社会经验。
“其实也还好啦,毕竟最初我也只是定义了世界观、精灵属性、性格和基本技能。
在随后几年,我才逐渐编撰了一些宝物系统、技能系统。
这些东西虽然对游戏开发有一定帮助,但如何把这些东西变成需求文档和相应模型、数值。
甚至再落到具体的故事线设计、角色设定、事件脚本、战斗系统和数值平衡等方方面面。
这些都需要游戏行业的专业人才来做,所以说,京都动漫给介绍的游戏外包小组是很有能力的!”
林相濡嘴角翘着,夸赞更是随口而出。
“林总,你这夸奖……怎么听起来像是凡尔赛?”
“我不是,我没有,别瞎说!
你可别老拿我的词乱开玩笑。”
说归说,
闹归闹,
别拿漫改开玩笑。
在未来世界,《精灵宝可梦》可是先有游戏再有动画。
而那些先有动漫再有游戏的动漫IP,大多都没什么好下场。
那为什么一开始就先有《精灵宝可梦》动画?
还不是印象里的《口袋妖怪》,是在80年代末就被创始人提出创意。
所以,《精灵宝可梦》提前8年的漫画铺垫不为别的,就为了牢牢把持住这条风靡全球的训练师赛道!
于是,当游戏开发团队对《精灵宝可梦》下“毒手”
时,他们会发现可供他们操作的空间其实并不大。
相对固定又开放的世界观,成熟的宠物性格、属性和技能,基础的宝物、物品系统。
除了故事线、事件、脚本和数值的设定和平衡外,他们能够发散和创新的地方确实有限。
但就是因为有限的发挥空间,能让他们将精力投放在一个限制级的框架内。
自然,外包团队能很快打磨出《宝可梦-口袋妖怪》的Demo。
“咱们别总是提过去的事,还是要往前看,”
林相濡正色到,“和霓虹游戏公司的谈判进度如何?”
这才是现在的关键!
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