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“OK,截止五分钟以前,付费系统的销售额一共是八十六万三千七百二十五元,也即是说,付费任务在这九个小时三十二分中总共卖出了十七万两千七百四十五个。”
盛世文愉快的公布游戏营业额。
公司变成了欢乐的海洋,欢呼声此起彼伏。
盛世文也乐在其中,远比前三个项目成功要喜悦地多。
得益于幻游网吧支付系统推广得利吧,摆脱了付费难题后,游戏收益获得了长足的进步。
八十六万元的日收入,这个成绩在盛世文心目中已经比预估值要高出二十个百分点。
这可不是点卡那种强制性的消费。
虽然在《江湖》里面,玩家即使不充钱也可以有超越时代的游戏体验。
但是,在十多万人充钱游戏后,游戏的平衡性不可避免地有所削弱。
人民币战士的诞生,也会在一定程度上刺激其他玩家花钱。
5元钱抽一次随机任务,就有几率获得高级内功心法,获得珍贵的技能书,比起后世CF动则几百上千的消费,良心得不是一点半点。
连炉石那种卡牌游戏都要6、7块钱一抽呢!
土豪又那么多,会差这点钱?
只要控制好奖励的增幅效果,财源必定滚滚而来。
可惜游戏版本刚刚更新,需要大量维护人员,庆功宴只能选在月末补办了。
又几天,游戏收入迅猛提升后又缓慢下滑,该月收入预估在三千万左右,考虑到消费水平和成本,这款游戏的后续盈利已经有了保证。
此间事了,盛世文去了心头大病,游戏既然走上正轨,他终于可以放手让项目组自行运转。
他并没有要撂挑子,当甩手掌柜的意思。
《江湖》已然成功,在国产RPG网游领域,再也无人争锋。
原因之前提到过,《江湖》有点特殊,因为它需要长期且大量的更新,致使成本压力始终都在,后面的游戏公司要进入这一游戏市场,休想用简单的副本模式来糊弄人。
你按照《江湖》模式来做,成本压力,风险又太大,最关键的是人才成本,上哪儿去找几十近百个熟练的游戏制作人员?
在国内,仅仅幻游一家能玩儿转,其他公司想都别想!
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