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第四百五十九章 针对性宣传(第1页)

这一个故事,里面涉及了很多东西。

经济快速发展造成的社会撕裂、因为现实原因而放弃理想、职业的选择越来越功利……这些可都是能让媒体兴奋得眼睛发红的题材。

另一个故事,就更传奇了,并且更切中社会的议论点。

社会上,随着大学开始扩招,大学生“眼高手低”

的评价,也开始在社会中浮现。

就好像以后对“90后”

、“00后”

的评价一样,2001年的年轻人也深受舆论的奚落。

“交大学子被说上司两句就离职不干”

,简直太符合社会对年轻人的脸谱化定义了。

让人下意识就认定,此人看似高材生,其实既没有本事,也没有责任感。

泡在蜜罐里长起来的下一代要完蛋了……

但这只是个开头,接下来就是戏剧性的反转——陈星汉才是有才华的那个,从有眼无珠的公司离职后,他被规模十几倍的大公司看重,青眼有加。

两个故事,都极有新闻价值。

王不负为这两个故事精心搭配了各种元素,相信很快综合性媒体就会察觉到这两个故事,然后加以报道。

因为切入大众的兴奋点,所以报道的效果将会非常好。

社会媒体当然不会给《绝色江山》做宣传。

但不管是报道紫金山天文台,还是报道陈星汉,都逃不开“青瓷科技正在做新游戏、和天文搭上边”

这个信息。

这就够了。

王不负搞软文的手段更上一层楼,已经不需要挖空心思地把产品名加进去。

只要他藏在里面的信息,通过传统媒体覆盖到更多人,《绝色江山》在宣传上便奠定了最初的基石。

……

游戏媒体拿到了资料。

如获至宝。

他们需要的不是故事,而是让玩家看得懂的游戏内容。

王不负给的玩法非常新颖,清晰好懂。

还附上了已经做好的部分贴图,看着非常华丽。

游戏媒体和游戏厂商是相辅相成的关系。

游戏媒体能够帮助游戏在推出之前,先在玩家心目中建立信任感。

以增加游戏销量。

小游戏厂商得去求游戏媒体,而游戏媒体也需要仰视青瓷科技这样的大块头。

玩家对青瓷科技已经足够信任了,并不特别需要游戏媒体。

反而是游戏媒体,需要介绍青瓷科技的游戏,增加读者群。

因此,拿到了资料的媒体们。

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