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第七十九章 完成击杀特效(第1页)

果然如李明所说,当击杀特效模块运行在普通电脑上时,五秒的实测画面一停一顿。

如果是流畅的击杀特效,应该能调动起玩家的情绪,最后释放。

但因为卡顿,导致观者心焦气躁,起了反效果,还不如没有击杀特效呢。

底下员工们都很沮丧,二十五天的努力下来,居然搞出了这样令人哭笑不得的成果。

“要不然,干脆就用动画吧?”

李明建议:“反正我带着大家作出了这个模块,可以很轻松地录下各种角度的击杀特效。

等电脑的算力提高,再整合到以后的游戏里也是一样的。”

“不行。”

王不负很坚持,“你们再放一次我看看。”

王不负仔细观看。

第一次大卡顿是在开始时候,枪口先涌出奇幻的蘑菇状薄薄烟尘,随后喷薄如龙般的火光,这肯定需要大量图形算力去渲染。

然后就卡住了。

第二次大卡顿是子弹碰到眉心的时候,敌人整个头颅变得透明,可以看见内部结构。

这个时候,大量电脑逻辑开始启动。

子弹的碰撞角度不同,施加在头骨上的受力也会变化,使得每次爆头看到的画面都不一样。

但计算量太大,也卡住了。

第三次大卡顿,是最后的一秒。

慢动作恢复成正常速度,避开恶心的画面同时,也完整地展示了敌人被爆头后的摸样。

依旧卡住了。

李明也舍不得,辛苦这么久做出来的模块,却因为配置问题无法整合进游戏里。

但他终究是一位游戏制作者,很理智地劝:“我看过了,录下一份击杀特效只要1.5m左右大小。

就算每种敌人录上十个角度的击杀特效,游戏容量的增加也可以接受。”

“不行。”

王不负依旧摇头。

要是李明做不出实时演算,那只能用动画来凑乎。

但王不负现在看到了实时演算,比起录动画而言,效果简直云泥之别!

怎能舍得?

有了实时演算,射击角度不再是问题。

每一次的击杀特效都会有细微的差别。

而且,敌人的面庞也将各有不同。

玩家在瞄准时看到的脸,和击杀特效中呈现出来敌人面孔将会是一致的。

不然,玩家费劲瞄了半天,开枪后游戏播放动画。

然后玩家就看到一个已经死了不知多少次的人,又顶着同样的脸再死一次。

看十次百次看不腻,看一千次总该看腻了吧?

“你们再放一遍。”

王不负说。

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